Pojazd (pierwsze uruchomienie) + podstawy (LEDy + przycisk)

Rozwija się projekt POJAZDU, a jednocześnie nauczane są podstawy Arduino (i programowania)…

  1. POJAZD
    1. praca nad sterowaniem pojazdem: wykorzystujemy sterownik Monster vnh2p30 o bardzo dobrych parametrach (maksymalny prąd nawet 30A! zasilanie 6-18V) i świetnej cenie (~25 zł). Sterowanie podobne jak w przypadku L298 (za pomocą dwóch sygnałów) – konieczne jest podłączenie sygnału PWM (lub innego pinu z Arduino i włączenie go na stałe na HIGH, czyli PWM=100%). Fajna stronka opisująca co i jak podłączyć – polecam.
    2. Można kupić PODWÓJNY sterownik, ale cena (o dziwo) nie jest już aż tak atrakcyjnaZnalezione obrazy dla zapytania monster vnh2p30
  2. PODSTAWY: LEDy + przycisk = REFLEKS. Poznajemy jak odczytać stan przycisku – małe wyzwanie: program REFLEKS: LED zapali się po losowym czasie, naszym zadaniem jest jak najszybsze wciśnięcie przycisku od razu po zaświeceniu LEDa. Mierzymy czas reakcji człowieka.  Ciągle polecam wirtualne Arduino do zabawy w domu!
  3. Poznaliśmy OPTYCZNY czujnik odległości E18-D80NK (5V, zakres 3-80cm, nie dźwiękowy!) – prosty w użyciu, a niedługo do wykorzystania w projekcie Pojazdu.

KG, 2018

Pojazd (mechanika + pierwsze uruchomienie) + podstawy (LEDy)

Rozwija się projekt POJAZDU, a jednocześnie nauczane są podstawy Arduino (i programowania) – jest więc mały chaos…

  1. POJAZD
    1. konstrukcja: podstawa z płyty wiórowej 18mm wymieniona na sklejkę 10mm, czyli cieńszą, aby koła pojazdy miały większy „prześwit”
    2. silniki to Pollolu 37Dx70L z wbudowanym enkoderem – silnik ma przekładnię 70:1 dzięki której na dość małych obrotach (150 obr/min) uzyskuje  moment obrotowy 1,39 Nm (co oznacza 14 kg*cm). Dodatkowo możemy oprogramować enkoder kwadraturowy o rozdzielczości 64 impulsy na obrót (po przełożeniu 4480 impulsów na obrót).
    3. Zasilanie silnika to 6V do 12V – co przekłada się odpowiednio na na obroty: 75 rpm do 150 rpm i na pobór prądu: średniego 250/300mA i maksymalnego 2.5A/5A. Widać, że będziemy potrzebować mocnego sterownika do tych silników (typowy L298 da radę z maksymalnie 1A – tylko!)
    4. Koło do tego silnika to oryginalne Pollolu 12cm
    5. Mocowanie silnika to wydrukowane w 3D na uczelnianej drukarce „chwytaki” (projekt własny):
  2. PODSTAWY: LEDy, czyli poznajemy jak włączać/wyłączać napięcie na pinach Arduino. Polecam wirtualne Arduino do zabawy w domu.

KG, 2018

Pierwsze zajęcia 2018/2019

Po ostatnich nieudanych zajęciach, ruszyliśmy pełną parą. Frekwencja dopisała – pojawiło się sześciu pięciu nowych członków koła, oraz trzech „starych wyjadaczy”, toteż ze względu na różnicę w umiejętnościach, podzieliliśmy się na 2 grupy.

Pięciu kadetów przeszło przez szybkie, aczkolwiek intensywne szkolenie teoretyczne i praktyczne z podstaw budowy i działania mikrokontrolera, obwodów elektrycznych oraz programowania Arduino. Pod koniec zajęć udało im się zaprogramować migające diody, na pewno są dumni ze swojego projektu – i słusznie, każdy przecież od czegoś zaczynał!

Starsi wyjadacze natomiast, dostali zadanie zapoznania się ze specyfikacją tajemniczego silniczka i jego sterownikiem. Testowali jego działanie tak, aby w przyszłości stał się częścią robota którego będziemy konstruować. Przyznam szczerze, że po wakacyjnej przerwie, potrzebowaliśmy chwili obycia się ze sprzętem, za którym jednak bardzo się stęskniliśmy. Poza tym, weszliśmy trochę na wyższy level zabawy, ponieważ operowaliśmy na wielokrotnie droższych rzeczach od tych, z którymi mieliśmy styczność wcześniej – przy budowie naszego samochodzika. Toteż tym bardziej musieliśmy się bardziej skupić i dokładnie przemyśleć nasze działania. Finalnie udało się poznać i zrozumieć specyfikę i działanie zarówno silnika jak i jego kontrolera. Pojawił się jednak problem przy implementacji kodu sterującego do Arduino, gdyż z niewiadomych przyczyn nie chciał on działać tak jak należy. Jednak że zajęcia dobiegały już do końca, stwierdziliśmy że poświęcimy temu więcej czasu na następnym spotkaniu – kto wie, może za tydzień nieznana siła sprawi że wszystko będzie działać prawidłowo?

O tym przekonamy się na następnym spotkaniu!

Przemysław Baj (c)

Pierwsze zajęcia… falstart :(

Na spotkaniu organizacyjnym ustaliliśmy, że spotykamy się co tydzień w piątki o 15tej.

Dzisiejsze zajęcia jednak przepadły z powodu szkolenia „pierwszaków” w tym samym terminie. Cóż – bywa (ja się o tym szkoleniu dowiedziałem przed samymi zajęciami, więc za późno by oficjalnie odwołać zajęcia u mnie). Ale ale, co się odwlecze, to nie uciecze 😉 Zapraszam w kolejne piątki (szkoleń już nie będzie).

KG, 2018

Startujemy! piątek, 5-10-2018

STARTUJEMY!

piątek, 5-10-2018, godz. 15:00

(dla studentów Wydziału Fizyki)

Będziemy bawić się/oprogramowywać Arduino, RaspberryPi (no sam nie wiem) i wiele gadgetów elektronicznych (silniczki, czujki, itd.). Co z tego powstanie? Inteligenty dom, robot, nocnik? 😉 Trudno powiedzieć, ale na pewno dużo się nauczysz (programować + konstruować proste układy elektroniczne). Obawiasz się, że mało umiesz z powyższych rzeczy? Zapraszam także „nowicjuszy”!

Jeśli jesteś zainteresowany, zapraszam na spotkanie organizacyjne w dniu 5-10-2018 (piątek), godz. 15:00, sala 1064.

(c) K. Gawryluk 2018

p.s.

nie było łatwo z doborem terminu – chodzi o dostępność sal, oraz o nie kolidowanie z zajęciami dla większości studentów. Inna propozycja spotkań to wtorki, godz. 16:15 – przedyskutujmy to na spotkaniu organizacyjnym.

 

Sesja lato 2018 — przerwa w spotkaniach

Sesja – wiadomo, studenci zaczynają się (w końcu!) uczyć. Oficjalnie ogłaszam więc przerwę na nasze spotkania – niech priorytetem będzie zaliczenie zajęć/labek/egzaminów. Piszcie do mnie na priv jeśli będziecie chcieli się spotkać i popracować nad „maskotką”.

Powodzenia w sesji! Niech moc będzie z Wami 😀

(c) K. Garwyluk 2018

 

XVI Podlaski Festiwal Nauki i Sztuki

W dniu 6 czerwca w ramach imprez festiwalowych na Wydziale Fizyki UwB odbyły się „Pierwsze spotkania z robotyką – Arduino”. To impreza dla ciekawskich ludzi chcących zapoznać się z programowaniem elektroniki. Na tych krótkich zajęciach (~60min) mogliśmy samodzielnie zbudować układ elektroniczny z LED-em, także z przyciskiem a następnie… oddać sterowanie płytce Arduino UNO i kazać jej włączać i wyłączać LEDa! Niektórym udało się podłączyć kilka LED-ów i świecić nimi niezależnie – gratuluję!

Grupa 11:00 – uczniowie I i III klasy z technikum budowlanego.

Grupa 12:00 – Lokalny Klub Kodowania 60+ przy Gminnej Bibliotece Publicznej w Orli (plus ojciec z synem – gratuluję zaangażowania!).

Przypominam, że każdy z uczestników może pobawić się dalej w Arduino bez jego kupowania – wystarczy skorzystać z wirtualnego Arduino ze strony www.tinkercad.com a także mojego mini-opisu co i jak robić.

Chciałbym podziękować swoim asystentom z koła naukowego robotyków Fi-BOT za pomoc przy „obsłudze” odwiedzających nas gości – Wasza pomoc była mi naprawdę zbawienna! Wielkie Dzięki dla Pana Przemka, Szymona i Mateusza !!

(c) K. Garwyluk 2018

 

Przygotowania + pianinko

XVI Festiwal przed nami – przygotowujemy się do pokazów. Przy tej okazji: poznajemy funkcję tone() w Arduino aby wydobywać dzwięki z podłączonego głośniczka. Działa! A jaki ubaw, gdy Mario-Bros brzmi z naszej maszynki (wiem wiem, cofamy się do lat ’80, ale… mimo to widzę zadowolenie na twarzach!).

Musieliśmy przypomnieć sobie działanie przycisków (ale nie modułów), tylko micro-styków. Dlatego rozmawialiśmy o INPUT_PULLUP (wbudowany rezystor podciągający) i dlaczego właśnie tak należy postępować z mikrostykami. Zrobiliśmy mini-pianinko:

Sprawa niby prosta – przycisk wciśnięty = graj dany ton, zwolniony = cisza. Ale ale… Okazało się, że trzeba mądrze programować przyciski!

(c) KG 2018

Optymalizacja sterowania

Słowem wstępu…

Dzisiejszego dnia pracowaliśmy nad optymalizacją naszego sterowania pojazdem.

Wciąż używamy do tego naszego smartfona, a konkretniej aplikacji „ArduinoRC”, która za pomocą bluetooth w naszym telefonie łączy się z modułem Bluetooth XM-15B podłączonego do Arduino. Więcej o tym w tym artykule.

Na poniższym zdjęciu nasz wypasiony „panel sterowania” 🙂

 

Dotychczas nasz program działał w dosyć prosty sposób – jeżeli Arduino odczytało określony znak z komunikacji szeregowej  bluetooth, to przekazywało do silniczka konkretne stany tak aby koła kręciły się na przykład w przód.

 

Poznaliśmy jednak głębszą teorię sterowania i pojawił się następujący problem:

A więc w aplikacji „ArduinoRC” klikamy strzałkę w górę. Załóżmy że przekazywany znak to literka 'W’, po odczytaniu której kółka mają się kręcić w przód.  Po przekazaniu jej komunikacją szeregową, Arduino posłusznie uruchamia silniczki, po czym je wyłącza. Gdy na telefonie tym razem przytrzymamy strzałkę, zamiast pojedynczego znaku 'W’, Arduino odczyta serie znaków – „WWWWWWWWWW … „. Po każdym z odczytanych znaków silniczki na chwilę staną, po czym po wczytaniu następnego – znowu ruszą. Taki efekt 'szarpania’ to nienajlepsze rozwiązanie ponieważ ciągłe włączanie i wyłączanie silniczka powoduje większe zużycie baterii. Więc zamiast sekwencji:

włącz(1) – wyłącz(1) – włącz(2) – wyłącz(2) – włącz(3) – wyłącz(3)

proponujemy logiczniejsza sekwencje:

włącz(1) – kontynuuj(2) – kontynuuj(3) – wyłącz(3).

Oczywiście nie zobaczymy tego problemu gołym okiem, ponieważ Arduino może odczytywać parę tysięcy takich znaków na sekundę.

Rozwiązanie problemu

Pomysłów na rozwiązanie tego problemu było parę, trzeba było jednak liczyć się z tym że Arduino to nie komputer stacjonarny i warto zrobić to w miarę możliwości optymalnie, aby nie zaśmiecać pamięci mikrokontrolera.

Z pomocą przyszła nam funkcja millis() z wbudowanej biblioteki, która zwraca czas który upłynął od włączenia urządzenia w milisekundach. Utworzyliśmy też parę pomocniczych zmiennych i utworzyliśmy sprytny sposób aby usprawnić pracę silnika.

Znowu użyłem swoich ponadprzeciętnych umiejętności artystycznych oraz zaawansowanego oprogramowania do obróbki graficznej (Paint i Gimp) aby stworzyć kilka schematów blokowych.

Przedstawiają one po kolei:

1. Działanie głównej pętli loop

Jak widać główna pętla programu Arduino będzie składała się z dwóch bloków: Obsługi Bluetootha, a potem Obsługi stopu silnika. Tak, tylko stopu silnika, bo uruchomienie silników zajdzie się w Obsłudze Bluetooth. Raz puszczone koła w ruch zatrzymają się dopiero w drugim bloku, po upływie określonego czasu. 

2. Działanie obsługi Bluetooth

Powyższy schemat koncentruje się tylko na jednej instrukcji – jedz do przodu (wczytanie W). Gdy już wszystko będzie dobrze działać – w podobny sposób trzeba dodać kolejne polecenia (zda do tylu, w lewo i w prawo). 

Sama obsługa instrukcji jazdy do przodu (obsługa 'W’) będzie obszerniej wytłumaczona za chwilę, ale już sam schemat algorytmu dużo może wyjaśnić:

3. Działanie obsługi odczytania znaku 'W’

Na początku, utwórzmy zmienną pomocniczą P i na razie przypiszmy jej liczbę 0. Będzie to zmienna przechowująca czas działania Arduino w milisekundach, po którego przekroczeniu nasze kółka przestaną się kręcić.

Zmienna DeltaT przechowywuje czas w milisekundach, przez jaki nasze kółka mają się kręcić po jednorazowym odczytaniu znaku. My akurat ustaliliśmy wartość 100 milisekund, jest to optymalna wartość przy której w praktyce nasza maszyna śmiga jak należy.

Dla lepszego wyobrażenia sobie tego o czym mowa, poniżej przedstawiłem oś przedstawiającą upływ czasu od włączenia Arduino. Zaznaczyłem zupełnie przypadkową wartość, akurat w tym przypadku oznacza, że minęło 10234 milisekund (czyli jakieś 10,2 sekund od włączenia urządzenia).

Kolejny krok w naszym schemacie to instrukcja warunkowa:

Czy P<milis() ?

W tej chwili Arduino wywołuje funkcje millis() i porównuje ją ze zmienną P. Między uruchomieniem urządzenia a wczytaniem znaku z naszego telefonu musiała minąć przynajmniej 1/1000 sekundy. Warunek zostaje więc spełniony – upływ czasu w milisekundach jest większy od 0. Przechodzimy więc do następnego bloku zgodnie ze schematem.

  1. P = millis() + DeltaT
  2. włączSilnik()

1.Zmienna P przyjmuje wartość sumy aktualnego upływu czasu   i   czasu przez jaki nasze kółka mają się kręcić po jednorazowym odczytaniu znaku.

2.Nasz silnik uruchamia się a wehikuł jedzie do przodu.

 

Tak jak wspominałem, zmienna P będzie przetrzymywała czas działania Arduino po którym silnik przestaje działać – teraz widzimy to na osi. Działa to mniej więcej w ten sposób:

  1. Wczytany został sygnał 'W’.
  2. Aktualnie minęło 10234 milisekund od czasu uruchomienia urządzenia.
  3. Silnik uruchamia się.
  4. Silnik ma pracować dopóki czas działania Arduino nie przekroczy 10334 milisekund.

Całkiem proste prawda? 🙂

To co opisałem do tej pory, to reakcja na pojedynczy znak 'W’. Jednak ja chcę aby mój samochodzik podjechał dwa metry do przodu, a co mi tam! Zobaczmy więc co zdarzy się jeśli przytrzymam strzałkę w aplikacji sterującej, a Arduino dostanie serie znaków „WWWWWWWWWWW … „.

Ok, analogiczna do powyższej sytuacja:

  1. Arduino odczytuje pojedynczy znak 'W’
  2. zmienna P przyjmuje odpowiednią wartość
  3. silniczek rusza

Jednak zanim minie nasze DeltaT czyli 100 milisekund, Arduino dostaje kolejny znak – kolejne 'W’. I co teraz? Wróćmy do naszego schematu blokowego nr 2 – tym razem zacznijmy działanie od instrukcji warunkowej (zmienne przypisuje tylko na początku działania programu) – i spójrzmy na poniższy wykres:

Aktualnie nasze P jest większe od czasu który upłynął dotychczas – rozpatrując więc działanie schematu blokowego, pierwszy warunek nie zostaje spełniony – wykonuje się instrukcja:

P = P + DeltaT

Czyli zmienna P która dotychczas przyjmowała konkretną wartość, powiększy się o kolejne DeltaT – czyli o 100. Oznacza to że czas działania urządzenia w którym silnik ma się wyłączyć wydłuża się o 100 milisekund.

Po odczytywaniu kolejnych znaków – analogicznie czas ten będzie się wydłużał. Będzie tym bardziej dłuższy, im dłużej przytrzymam strzałkę i im więcej znaków w jednej sekwencji odczyta Arduino. Przy tym warto zauważyć że w takiej sytuacji nasz silnik nie zatrzyma się, będzie działał dopóki trzymam strzałkę. Tak więc nasz problem został rozwiązany.

Na koniec ostatni blok programu – sprawdzenie, czy trzeba zatrzymać silniki.

4. Działanie obsługi stopu silników

 

PROGRAM i obiekty

Teraz zapoznajmy się z praktycznym kodem na Arduino. Naturalnie jest on obszerniejszy niż schematy blokowe, ponieważ obsługuje On całe działanie samochodu. W tym przykładzie zdecydowałem się na stworzenie klasy – jest to forma programowania obiektowego,  co umożliwia język C++. Różni się więc od poprzednich programów z fi-bot-a – gdzie programowaliśmy strukturalnie (język C). Opiszę więc komentarzem kluczowe linijki kodu których działanie opisałem wcześniej.

#include <SoftwareSerial.h>
#define RxD 2
#define TxD 3
#define IN1 4
#define IN2 5
#define IN3 6
#define IN4 7

SoftwareSerial btSerial(RxD,TxD);
unsigned long int przod = millis();                           
unsigned int delta_t=100;               

class Silnik      //w tym przykladzie zdecydowalem sie na stworzenie klasy - jest to forma 
{                 //programowania obiektowego co umozliwia język C++, a nie jak w poprzednich
  public:         //artykulach - tylko programowania strukturalnego a'la język C

  void wylaczSilnik()
  {
    digitalWrite(IN1,HIGH);
    digitalWrite(IN2,HIGH);
    digitalWrite(IN3,HIGH);
    digitalWrite(IN4,HIGH);
  }
 
  void doPrzodu()                        
  {
    digitalWrite(IN1,HIGH);
    digitalWrite(IN2,LOW);
    digitalWrite(IN3,HIGH);
    digitalWrite(IN4,LOW);
  }

  void doTylu()
  {
    digitalWrite(IN1,LOW);
    digitalWrite(IN2,HIGH);
    digitalWrite(IN3,LOW);
    digitalWrite(IN4,HIGH);
  }

  void wPrawo()
  {
    digitalWrite(IN1,HIGH);
    digitalWrite(IN2,LOW);
    digitalWrite(IN3,HIGH);
    digitalWrite(IN4,HIGH);
  }

  void wLewo()
  {
     digitalWrite(IN1,HIGH);
     digitalWrite(IN2,HIGH);
     digitalWrite(IN3,HIGH);
     digitalWrite(IN4,LOW);
  }
};

  Silnik Maria;

void setup() {
  Serial.begin(9600);
  Serial.println("start!");
  btSerial.begin(9600);
  pinMode(4,OUTPUT);
  pinMode(5,OUTPUT);
  pinMode(6,OUTPUT);
  pinMode(7,OUTPUT);
 
}
              
void loop() {                          //schemat blokowy nr 1
  if(btSerial.available())             //schemat blokowy nr 3
  {
    char zn=btSerial.read();           
    Serial.println(zn);

   
    switch(zn)
    {
      case 'W':                        //schemat blokowy nr 2
      if(przod<millis())               
      {
        przod=millis()+delta_t;        
        Maria.doPrzodu();
      }

      else                              
      {
        przod+=delta_t;
      }

      break;

      case 'S':
      if(przod<millis())
      {
        przod=millis()+delta_t;
        Maria.doTylu();
      }

      else
      {
        przod+=delta_t;
      }
     
      break;

      case 'A':
      if(przod<millis())
      {
        przod=millis()+delta_t;
        Maria.wLewo();
      }

      else
      {
        przod+=delta_t;
      }
      break;
     
      case 'D':
      if(przod<millis())
      {
        przod=millis()+delta_t;
        Maria.wPrawo();
      }

      else
      {
        przod+=delta_t;
      }
      break;
    }
  }

  if(millis()>przod)                    //schemat blokowy nr 4
    {
      Maria.wylaczSilnik();             
    }
}

To by było na tyle, bądźcie na bieżąco 🙂

Pozdrawiam!

(c) Przemysław Baj 2018

Robot – maskotka (cz. 1)

Dziś trafiło mnie olśnienie – dziękuję Szymonowi, Mateuszowi i Przemkowi za naszą wspólną rozmowę, w wyniku której powstał ten właśnie koncept. Czyli: aby nasza maskotka była atrakcyjna (przypominała bardziej robota niż popielniczkę na kółkach :P) zakupiłem taki oto gadget:

KASK OTWARTY JET WL708 SKUTER WHITE XS HOMOLOGACJA

Na korpusie (jak na razie z aluminiowego śmietnika) zamocujemy efektowny kask 😉 No z takim bajerem to będzie prawdziwy robot 😉 Warto zadbać o ciekawą kolorystykę samego korpusu. Trafił mnie taki oto pomysł (już mówiłem – w stylu „artystów” znad polskiego morza zarabiających na tworzeniu futurystycznych obrazów sprejami i czym-tam popadnie). Chodzi mi o taki efekt (jest kto chętny do malowania? albo ma znajomego?):

Jeśli chodzi o sam korpus: to kupno kosza już nieaktualne – lepiej akusz blachy duraluminiowej i ją sobie wygiąć. Na allegro arkusz 100x50cm i grubość 1mm (czyli grubość aż aż) to koszt ~40zł. Dużo bardziej opłacalne. Już się dowiedziałem, że taką blachę Wydział ma na stanie (procedura przejęcia arkusza już rozpoczęta!). Ale jest lepszy pomysł niż tworzenie walca… mianowicie konstrukcja typu łezka. Proszę przyjrzeć się poniższym obrazkowi (rzut z góry):

Łatwo przygotować podstawę takiej konstrukcji (płyta meblowa 18mm oraz wyrzynarka). Zyskujemy:

  • stabilność konstrukcji – dwa koła wewnątrz „łezki”, szerko jak się da. Trzecie koło (skrętne) na dole konstrukcji
  • łączenie blachy (na dole) proste wo wykonania – umieszczamy kawał drewienka (znowu płyta meblowa? cóż, to mam pod ręką!) i przewiercamy do niej
  • to dużo ciekawszy kształt niż walec – nikt nie powie, że to kosz na śmieci

Arkusz blachy może mieć wysokość ~50cm, więc cała konstrukcja może wyglądać jakoś tak (proszę sobie zwizualizować jeszcze ten kask na górze! mi się projektować w 3d nie chciało :P)

 

Jeszcze jedno: głowa (kask) może (musi!) być ruchoma (kręcić się o 360 stopni) a może nawet…. podnosić się do góry! Potrzeba przekładnia ślimakowa. Skąd? Hmm…. ma ktoś stary, niepotrzebny fotel obrotowy? 😉 Tak tak, trzeba kombinować 😉

I co Wy na to? Dziękuję za inspirację i dzisiejszą rozmowę!

(c) KG 2018